pondělí 14. května 2012

V čem je síla čtverečků a trojúhelníčků?

...ptám se již několik let, když zapnu jakýkoliv z klasických Tomb Raiderů... Že byl Tomb Raider na svou dobu opravdu průkopníkem v počítačových hrách využitím 3D enginu a dobrým zkombinováním několika herních prvků, to už není třeba opakovat. A ne náhodou si zasloužil titul Hra roku 1996. Nicméně, otázkou zůstává, jak je to možné, že hranaté vnady Lady Croft a její kostičkatý svět uchvacují dodnes, i když je herní svět přehlcený Underworldy a dalšími tituly pyšnící se nepřekonatelnou grafikou, takřka identickou s reálným prostředím?

Nebo ještě jinak: jak je možné jen s pomocí trojúhelníčků a čtverečků vyrobit takové levely, jako jsou například Natla's Mines, Atlantis nebo Gread Pyramid? Je skoro k neuvěření, že na vývoji TR1 se podílelo jen šest lidí. Opravdu vyjímečných lidí, neboť z těch několika geometrických tvarů dokázali udělat úrovně tak propletené a tak plné pastí a zrůdných nepřátel, že jednomu skutečně zůstává rozum stát.

A savegame krystaly ztěžují hru desetkrát tolik. Nejhorší je, když stojíte před pastí a jste si skoro jistí, že tohle bude Lařin konec, protože těch pastí je vážně strašně moc, a prostě si to nemůžete uložit. Samozřejmě vás koule zavalí (ostny popíchají, láva popálí, jedovaté šipky otráví, Natlini mazlíčci sežerou...) a můžete tak skutečně dělat pěkný kus znova. Nehledě na to, že ten kus je také plný pastí, a když vás nechytí ta, na které jste zemřeli minule, jednoduše Lara skončí na té další. S takovou se Atlantis hraje hodinu a dvacet minut a Great Pyramid skoro dvakrát tolik, i když je o dobrou polovinu kratší, než Atlantis.

Přesto nemůžu říct, že by se mi to hraní nějak zvlášť nelíbilo, nebo že bych byla nějak zvlášť naštvaná. Přeci jen, když Lara umřela, byla to jen a jen moje vina, nešlo tu svádět vinu na to, že se Lara nechytla římsy nebo přeskočila balancující kůl. V Atlantidě, kde číhají desítky nepřátel sršících ohnivé koule a namyšlená půl bohyně, to zkrátka už nemůže být takové lážo plážo jako v Peru.

Stojím si za tím, že Anniversary je pro mě nejlepší hrou od Crystal Dynamics. Ale... Tvůrci prohlásili dost zajímavou větu, když se jich fanoušci zeptali, proč se v Anniversary skutečně nevyskytují všechna místa z TR1 (například velká část Tomb of Tihocan nebo Great Pyramid, která byla v Anniversary jako Final Conflict). Řekli, že záměrně vynechali nudná a zdlouhavá místa. To se mi zdá jako vrtkavá výmluva, vzhledem k tomu, že všechny tyto okamžiky činí z TR1 Tomb Raider takový, jak má být... Nezapomenutelné kousky, okamžiky, při nichž se jen o vlásek unikne smrtící pasti a početná převaha. Ve finále tedy doslova vydřený pocit vítězství... Nakonec dlouhá skluzavka, video s explozí a Larou, která se na přivlastněné jachtě vydává domů. To je Tomb Raider v roce 1996.

A stejně si pořád říkám, proč už jsme ty kostkaté enginy už dávno nenechali být? Proč se stokrát a jednou vracíme k trojúhelníkovým vnadám a čtveratému prostředí? Asi je v něm skutečně nějaká magická síla, která nás nutí to zkoušet znovu a znovu...

Já si to znovu určitě zase dám :) Ovšem teď, když jsem zdárně (po kolikáté již?) dohrála TR1, čeká na mě sepsání Jeanettiny recenze. Takže se na ni v příštích dnech můžete těšit :)

Škoda, že časy, kdy se loď dala posunout pouhým zatažením za páku, jsou pryč.

Tomu už se ale říká opravdu VELKÁ nespravedlnost!

Tak a už snad konečně dáš pokoj...
_____________________________

Žádné komentáře:

Okomentovat