středa 18. ledna 2012

Jak měl vypadat Temný anděl?

Každé hře předchází vždy jakási beta verze. Alespoň u série Tomb Raider je tomu takřka zvykem. Jedná se o verzi, z níž jsou prezentovány screenshoty a posléze otištěny v preview časopisech nebo webech, taky jsou to videa, trailery a různé gameplaye, které mají hru prezentovat a připravit hráče na jistý zážitek, bývají to promo obrázky a nejrůznější wallpapery. Taková verze - pokud je jaksi hratelná - se už jenom dolaďuje, aby z ní nakonec vznikla verze finální. Pravda, občas zcela jiná a k nepoznání od beta verze. Možná právě to byl důvod tolika propadů Angel of Darkness. Ale hezky popořádku.

Beta verzi u Angel of Darkness považuji za velmi důležitou, natolik, že jsem se jí rozhodla věnovat celý článek. To je totiž jeden z těch případů, kdy finální hra vypadá zcela jinak než prezentovaná verze. A pokud někomu, například recenzentovi do různých herních časopisů pustíte gameplay beta verze hry a ten recenzent toto místo ve hře samotné potom nenajde, ba co víc, nenajde mnoho dalších míst, stejně jako postrádá několik outfitů nebo pohybů a postav, potom je jasné, že z recenze nevzejde nic chvályhodného. Další recenzenti se po tom prvním opičí a tyhle recenze samozřejmě čtou hráči. Takže ve finále je pro ně hra fiaskem, které třeba vůbec nezkusí, nebo ho třeba zkusí, ale už od začátku budou hrát s pocitem, že ta hra je prostě špatná.

Jenomže tento recenzent, ten, u kterého to všechno začalo, možná vůbec neví, že všechny věci, které ve hře marně hledá, chybí jenom proto, že vývojáři neměli dost času na to, aby z chystaného titulu, který se na E3 prezentoval jako trhák, udělali skutečný trhák. A ne, že by je tam zapomněli dát nebo byli moc líní na to, aby je tam dali. Ale prostě se jenom báli, že by to nemuselo dělat dobrotu na hráčských počítačích, protože neměli čas tu hru otestovat...

Čas, čas, čas a zase ten čas.

Velkou chybou je vinit za tyto drobné nedošlapy Core Design. Ba naopak, oproti Eidosu odvedli Core za pouhé tři roky velmi slušnou práci. Vytvořili zcela nový engine, nový příběh, nové outfity, novou Laru. Navíc všechny věci, které do hry vložit chtěli, měli již vytvořené. Problém byl v tom, že díky uspěchanému datu vydání neměli možnost je do hry jaksi efektivně vložit a tak nějak celou hru "poskládat" se vším dohromady. Navíc chybělo testování hry - proto vsadili na jistotu. Než aby do hry vložili akce a podněty, které by nemusely tak dobře fungovat, prostě je jednoduše vyndali. A to v tuhle časem omezenou chvíli můžeme považovat jedině za dobrý tah.

Pojďme si ale říci něco málo o tom, jak hra měla původně vypadat. Myslím, že kdyby byl dostatek času a všechny tyto věci se ve finální hře nakonec objevily, mohl být z Angel of Darkness celkem trhák, který by přinel mnohá novum a donutil by mnoho hráčů, kteří dříve Tomb Raider neznali, zasednout k herním konzolím a poznat se s Larou...

Co bylo plánováno, ale nakonec to vyšlo zcela jinak?

- Lara vůbec neměla mít kalhoty. Celou hru jsme měli hrát v šortkách, džínách a vodním outfitu. Ve vodním outfitu nakonec hrajeme velmi malou část hry, ve skutečnosti jsme v něm měli proběhnout o pár míst víc.
 - Lařin outfit měl být původně také jiný. Měli jsme zůstat u tyrkysového trička, jen poněkud kratšího, a k němu jsme měli namísto hnědých šortek navléknout hnědé kalhoty. Z této verze nakonec vzešla verze finální - s černým topem a maskáčovými kalhotami. Lara navíc měla mít černé sluneční brýle.

- Lařiny skoky se vůbec neměly prodlužovat, ba celý pohybový arzenál měl být velmi podobný tomu, jakým disponovala v předchozích dílech - Lara měla na skoky reagovat okamžitě po stisknutí klávesy, ve finále musíme mačkat dřív, než skočí, měla umět veletoče na tyčích a jakési "matrixovské" pohyby (na ty se můžete podívat na prvním videu ke konci článku).

- Několik levelů bylo ještě na poslední chvíli upraveno (nějaké změny jsou vidět též ve videu na konci článku).

- Kurtis Trent měl mít v příběhu velkou váhu: jeho minulost měla být rozvedená trochu víc. Také byl ochuzen o nějaké ty pohyby - my hráči jsme měli mít možnost zacházet s Chirugai, Kurtis měl mít také schopnost tichého zneškodnění nepřátel, podobnou, jako má Lara, měl mít schopnost telekineze a pohybovat předměty silou vůle. Nakonec byl také změněn jeho pohyb lezení - v beta verzi leze po čtyřech, ve finální verzi chodí skrčený. Ze screenshotů je také jasné, že chybí několik plánovaných levelů, zřejmě už z části v Paříži, kdy je Lara v Rennesově zastavárně a vyskakuje z hořícího tunelu. Tomuto levelu měl předcházet nějaký ten level s Kurtisem, nebo alespoň nějaké delší videosekvence.

- Bylo nakonec vypuštěno i několik postav: Luther Rouzic - je to vlastník Strahovských archivů a jejich pracovník. Kdoví, proč se do hry nevešel. Dále postava Šamana (vlastně spíše Šamanky), která měla být úplně na začátku v části hry, která měla ukázat, jak se Lara dostala z pod hroutící se pyramidy v Egyptě.

Pár videí...

To, jak se měli Lara s Kurtisem hýbat, spíš než obrázky asi lépe připomene video. Vybrala jsem několik kousků, které vás pustí takzvaně "za vrátka" hry.

Video z prvního levelu, kde se objevuje charakter z Pařížského ghetta (lepší kvalita videa bohužel není).

 
Z kolika polygonů se skládá Lara? A jak se vyrábí její pohyby?


Některé Kurtisovy pohyby, které měla hra původně obsahovat (podle mě je jich skutečná škoda).


A toto je zajímavé. Takzvané "hidding sound files" - zvuky, které hra měla obsahovat, ale neobsahuje. Já jsem vlastně docela ráda :) Evidentně jsme měli potkávat lidi a ti měli při pohledu na Laru křičet, nebo křičeli, když viděli Monstrum. Také jsou tu nějaké pokyny Lary, která nás měla učit i střílet, ale nakonec na to nedošlo.





Cut scéna ve finále, která se nakonec do hry nedostala.





Na začátku hry Lara klečí nad Wernerovým tělem. V této cutscéně ho dokonce políbí (zvuková stopa není z originální cut scény).




Lara od Core a Lara od Crystal Dynamics vedle sebe. Crystal Dynamics udělal koncept Lary z AoD - měla tak původně vypadat Lara v Legend. Asi vám nemusím říkat, která se mi líbí víc...




A na závěr jedno krásné videjko s modelem Lary, která si povídá se svými stvořiteli :)

Žádné komentáře:

Okomentovat